Devblog 13 el proceso de QA

Realizamos el testeo final a Noahmund

Uno de los momentos más importantes antes del lanzamiento de un videojuego es el proceso de QA. En la actualidad en el estudio estamos inmersos en él con Noahmund, pero ¿qué es y cómo se realiza un QA?

Este concepto es el acrónimo de Quality Assurance (Garantía de Calidad) y se define como el conjunto de acciones o actividades programadas que se realizan sobre un videojuego para asegurar que cumple con las normas, estándares y requisitos de calidad del estudio y de la plataforma en la que va a ejecutarse. A menudo se intercambia con el testing o testeo, aunque el QA engloba otros muchos procesos aparte del testing.

Durante esta fase en el estudio estamos probando al máximo todas las facetas de Noahmund para que nada falle o se rompa. Para ello, el QA lo realizamos de forma interna y con la ayuda de empresas externas y colaboradores. Con la externalización de este proceso se busca que el QA no se vea afectado por los conocimientos de los propios miembros de la producción, ya que éstos están acostumbrados al juego y se podría dar el caso de no testear todas las posibilidades que jugadores que no conocen el juego sí pueden ofrecer.  

El QA de Noahmund se está realizando en cuatro fases:

Testing de Motion Battle Chess:

Para comprobar que el sistema de batalla de Noahmund, Motion Battle Chess, funciona a la perfección, se hacen testeos de todas las habilidades, enemigos y escenarios de batalla posibles. Éste es uno de los punto más importantes de nuestro juego, por lo que su correcto funcionamiento es fundamental.

Testing de equilibrio del juego:

En este momento lo que se busca es el balanceo del juego, ajustando la curva de dificultad para que el título sea progresivo y divertido, por lo que no puede ser demasiado fácil ni muy difícil.

Testing de narrativa:

En Noahmund la narrativa es otro de los pilares básicos del juego. Con una mitología totalmente original, es de vital importancia que todos lo diálogos y escenas estén colocados a la perfección para que el jugador pueda seguir las aventuras de Galina, Stalos y Berani. Hay que evitar fallos donde algunos diálogos no correspondan con el personaje en cuestión, o que ciertas escenas no se salten. Es un punto complicado, ya que este proceso es totalmente concreto, donde se tiene que construir de forma específica para cada caso.

Testing de gamefeel:

Este es el aspecto más subjetivo, pero no por ello menos importante. Todo videojuego busca ofrecer una serie de sentimientos al jugador. Por ejemplo, nuestro Motion Battle Chess tiene que ser un sistema de batalla que se sienta activo, en el que predomine la acción y la estrategia. Algunos escenarios deben ofrecer la sensación de tranquilidad, otros de nerviosismo, epicidad, por lo que es necesario ajustar diferentes parámetros para poder transmitir al jugador todas estas sensaciones de forma correcta y coherente.

Para corregir y abordar todos estos fallos, nuestros programadores envían diferentes compilaciones del juego a los testers, para anotar de forma precisa todos estos errores que se van sucediendo. Una vez localizados, gracias a la ayuda de imágenes o vídeos y de la descripción de los testers, se analiza el output.log (desde la consola del proyecto) para ver dónde está el problema y subsanarlo.

El arreglo de estos bugs tiene prioridades y se da mayor importancia a aquellos que puedan hacer crashear la aplicación, romper la experiencia de juego y/o la partida, para después ir arreglando aquellos que sean visuales, sonoros, etc...

La mayor complejidad a la hora de arreglar este tipo de fallos no es el problema en sí, sino localizarlo entre el gran número de líneas de código que existen, por lo que el trabajo de los programadores tiene que ser arduo y minucioso por partes iguales.

Para más información de cómo trabajamos en Noahmund os invitamos a que leáis nuestros devblogs.

Editado el 12 de Junio de 2018 a las 12:16:31
#TAGS:   indiegame QA testeo MotionBattleChess Noahmund EstudioAbrego devblog indiedev

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