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Los sistemas de skins en videojuegos indies

¿Galina ha encontrado el sombrero... o el sombrero ha encontrado a Galina?


¿Cuándo sabemos que ha finalizado el proyecto de un videojuego? Este es uno de los grandes dilemas a los que muchos desarrolladores se enfrentan cada día, y es que es muy complicado plantear cuándo se ha finalizado su proyecto. En este momento pueden surgir una serie de preguntas como:

  1. 1º. ¿De verdad ya hemos concluido nuestro desarrollo?

  2. 2º. Si es así… ¿Ahora qué tenemos tiempo, qué podemos mejorar del mismo?

  3. 3º. ¿Qué vamos a hacer para la campaña de… Halloween? 

 


Después de esta última pregunta, nos surge la idea de "Nuevo contenido, nuevas skins". En este artículo, analizamos junto a Julio Garzón y Carla Toledo algunas de las claves de cómo nuestro estudio ha afrontado el desarrollo de Noahmund para PC y posteriormente la campaña de Halloween en Steam, en la que se decidió por parte de Diseño, incluir un sistema de skins para nuestros protagonistas: Galina, Berani y Stalos. Y que, además, sería gratuito para tod@s los que tengan Noahmund en su biblioteca de Steam.

"Creo que lo primero sería abordar el concepto de skin y para qué se usa”, nos cuenta Julio Garzón: “Cuando pensamos en una skin, debemos cambiar la visión que tenemos del personaje sin que influya en su jugabilidad o en sus mecánicas, transmitiendo un frescor nuevo y rompiendo con la monotonía que puede generar el jugar muchas horas seguidas con el mismo, pero sin destruir su esencia jugable”. 

Carla opina al respecto que: “Cuando conectas con un personaje te gustaría sentirlo más personal y potenciar su aspecto, normalmente no compras la skin de cualquier personaje de un videojuego, compras aquella con la que te sientes más identificado. Además, en los juegos online, nos encontramos diferentes jugadores utilizando un mismo personaje con distinta apariencia, esto nos ayuda a diferenciarnos y a sentirnos más partícipes del momento”. 

 


Algunas personas cambian de skin en su personaje incluso por el humor que tienen en un día, ya que algunas nos proporcionan un toque humorístico, otro más triste, u otras, más agresivo, y esto se puede asociar a nuestro día a día."

Por ejemplo, analicemos lo que hace League of Legends (LOL), es el videojuego del mundo que más factura mediante los sistemas de skins. Hace unos pocos días lanzaron lo que denominaron “skins opuestas”, en la que dan dos versiones enfrentadas de un mismo personaje. A nivel de marketing se plantea como una forma de vender dos skins en lugar de una a un precio reducido, pero se factura más que vendiendo una sola. 

El sistema de skins es un gran reclamo a la hora del marketing y de las ventas ya que además de tener el aspecto deseado de los personajes favoritos de los jugadores, las habilidades siguen siendo las mismas, no siendo así en modelos Pay To Win como en Black Desert, que al pagar mediante microtransacciones eres capaz de acceder a armamento más poderoso o armaduras más defensivas, desbalanceando significativamente el PvP de dicho juego.

Como dato curioso, en LOL, algunas skins incluso modifican los sistemas de partículas, haciendo su área más grande y potenciando habilidades (aunque éstas, no están permitidas en los torneos), precisamente para no romper la filosofía de este sistema, mejorar el aspecto sin convertirse en un PTW. Y no solo los juegos occidentales beben de este tipo de marketing, en Japón, encontramos entre otras a la saga Tales, una serie de JRPGs que también utilizan un sistema de skins integrado, algo que gusta mucho en el país nipón.

 

Volviendo al desarrollo, abordar el concepto de skins implica tener en cuenta una serie de detalles sobre los modelos de los personajes, detalles que pueden acabar en problemas técnicos y aspectos que modificar dentro del propio videojuego, esto, para un estudio indie, o un pequeño estudio amateur puede llegar a ser un grave problema productivo si no se plantea de la forma correcta. 

 


En el caso de Noahmund: “La skin de Stalos siempre debe llevar la capucha, esto es debido a que la capucha está incluída en la malla del modelo base, de manera que eliminarla provocaría rehacer el modelo completo del personaje, y esto afectaría tanto al rig, como a las animaciones y al posterior trabajo de integración y programación del personaje en el motor”, nos cuenta Carla Toledo. Podemos comprobar que con la nueva skin de Halloween Stalos continua llevando su habitual capucha:
 

 

Por otra parte, sí que podemos modificar el modelo añadiendo o quitando los llamados props, como por ejemplo el pergamino de Galina o las hombreras de Stalos”, señala Julio Garzón. Curiosamente, la cabeza de Berani también se planteó como un prop, ya que se necesitaba que en determinados momentos de la historia, viéramos a este personaje con o sin casco… “Esto nos ha permitido sustituir su cabeza por una calabaza en la versión de Halloween, al más puro estilo Sleepy Hollow”, comentaba Julio Garzón.

 

Imaginad que hemos tomado estas decisiones al principio de nuestro desarrollo sin tener en cuenta los posibles nuevos contenidos, afrontamos por tanto una gran dificultad del desarrollo de videojuegos, una que significa mirar siempre al futuro intentando visualizar qué necesidades tendremos el día de mañana o qué cosas nos demandarán los jugadores, y ante eso, tenemos que abordar los problemas y solucionarlos.

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Editado el 08 de Noviembre de 2018 a las 17:19:09
#TAGS:   aspecto apariencia LeagueOfLegends LOL skins Noahmund Halloween BlackDesert props

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