Devblog 2 el rigger

Pedro Soler nos cuenta sus tareas como rigger del estudio

Siempre nos hemos fascinado con los pintorescos personajes que componen los RPG´s. Mundos repletos de diferentes NPC´s que engloban conjuntos perfectos que tienen una labor mucho más importante de la que a priori creemos. Para crear esta vida artificial, la unión perfecta entre diferentes departamentos es imprescindible.

Una vez creado cómo será el personaje en cuestión, es el turno de darle vida y movimiento a través del rigger. Éste es el encargado de construir los "esqueletos" de los personajes, es decir, los vértices, polígonos, algoritmos, etc que le darán total control al animador a la hora de realizar su trabajo. Dentro de Estudio Ábrego, el encargado de esta tarea tan importante es Pedro Soler.

El trabajo del rigger comienza cuando ya tiene la malla del personaje, es decir, el modelo del personaje proporcionada por el diseñador 3D. En este momento, Pedro, junto al departamento de modelado, comienza a realizar un estudio para determinar el movimiento de la geometría respecto a la animación que, consensuada de forma previa, vaya a tener dicho personaje.

Una vez realizado este estudio, Pedro pasa a implantar el esqueleto al personaje, teniendo en cuenta los puntos de movilidad y la complejidad de cada zona para añadir más controles, de forma que el animador tenga mayor libertad a la hora de elaborar las animaciones. Llegado este punto, se produce uno de los momentos más complejos del trabajo de Pedro, el pesado de vértices, proceso que se basa siempre en prueba y error, tras hacer un pesado general, siempre con el objetivo de buscar que los personajes al ser animados no pierdan volumen respetando su modelado inicial, y el NPC tenga cada gesto recreado con la máxima fidelidad.

Los hombros y las ingles son las partes más difíciles en este tipo de modelos. Estas dos partes del cuerpo comprenden la unión de zonas muy importantes del cuerpo, ya que unen los brazos y los muslos con el torso. 

Una vez riggeado y testeado el NPC por parte de Pedro, es el turno de que el animador compruebe que el modelo se mueva de forma correcta y si necesita algún tipo de modificación o control extra para su mayor comodidad.  


Editado el 05 de Enero de 2018 a las 16:01:48
#TAGS:   JRPG Noahmund videojuegos rigger PC, Mac, desarrollo, indie

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