Devblog 3 la inteligencia artificial en batalla

Os contamos cómo nuestro programador diseña la IA de los enemigos

Existen numerosos aspectos que un programador debe tener en cuenta a la hora de desarrollar un RPG. Sin duda, uno de los más importantes es la inteligencia artificial. Entendemos como IA a las técnicas utilizadas en un videojuego para conferir la capacidad de razonamiento a los personajes no jugables. En nuestro caso, Noahmund comprende varios tipos de personajes que conllevan IA, en el día de hoy nos centraremos en los enemigos durante el combate.

Una IA mal programada o mal equilibrada puede ser clave para que un juego pase del éxito al fracaso, por lo que en el estudio estamos gestionado este aspecto como uno de los más importantes durante la programación. El encargado de realizar esta tarea es Daniel Restoy.

El primer paso para realizar la IA de un enemigo es construir un esquema simple de sus habilidades. En Noahmund cada enemigo común comprende un ataque básico, cuatro skills (habilidades especiales), un flanqueo y una guardia. Una vez fijadas estas habilidades, y según del tipo de enemigo del que se trate, se realiza un nuevo esquema según el comportamiento que vaya a tener el monstruo en combate, es decir, si se trata de un enemigo más o menos agresivo, si su comportamiento se basa en la huída, etc.

Para realizar cada movimiento, este tipo de personajes cuentan con un cooldown o tiempo de enfrentamiento. Este concepto fija los periodos en los cuales el enemigo realiza un ataque, sujetos al tipo de personajes y a la situación en que se encuentre el mismo. Entendemos que un cooldown es bajo cuando el ataque del monstruo se realiza de forma rápida y repetida en el tiempo, siendo los ataques más poderosos y devastadores los que contienen un cooldown más alto.

Si nos centramos en la IA de la Germáspora, una planta que ataca con sus hojas e infunde el estado de veneno, su comportamiento se fija según variables condicionadas por su estado de salud. Si este enemigo tiene un 80% o más de vida su comportamiento será agresivo, fijando y localizando a su oponente para atacarle. Si su salud se comprende entre el 80% y el 30%, la Germáspora se mantendrá estática en su tile o casilla, si llega a ser menor del 30% el personaje comenzará a huir realizando su habilidad de “Replantación”, introduciéndose por debajo del tablero y ocupando una casilla aleatoria que esté desocupada y alejada de sus adversarios.

En los combates en Noahmund, el tablero (escenario de combate) cobra una importancia fundamental en la IA de los enemigos. Si observamos al Górien, un perro murciélago que ataca en manada y muerde a su objetivo dos veces seguidas, su comportamiento se basa en desplazarse hacia su oponente para llegar a su radio de acción. Los Góriens necesitan de estar muy próximos al tile de su adversario como en el caso de la habilidad “Arenisca”, que solo abarca una casilla de rango de acción y solo se puede lanzar hacia adelante, por lo que su IA trabaja para que este monstruo siempre busque la proximidad con su objetivo.

A su vez, si uno de los miembros de la manada cae en combate, su inteligencia artificial está programa para que el Gorién restante realice la habilidad de “Llamada de la manada”, consiguiendo que aparezca un nuevo miembro en el tablero de combate. Esta habilidad comprende un cooldown alto, puesto que está diseñada para que se realice una o dos veces como máximo en combate.

 La inteligencia artificial es uno de los aspectos más complejos, pero a su vez, más interesantes de gestionar por un programador. Dotar de vida y comportamiento a personajes y enemigos que, en el caso de Noahmund, pondrán en apuros a los jugadores en cada batalla.

Editado el 05 de Enero de 2018 a las 16:02:11
#TAGS:   desarrollo Mac PC programador videojuegos JRPG Noahmund indie IA inteligenciaartificial

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