Devblog 6 Partículas y efectos visuales

Nuestro Technical Artist nos explica cómo crea las partículas de una habilidad

Nuestro Technical Artist, Javier Aguilera, es el encargado de hacer efectivas las características visuales de los ataques y las habilidades de los personajes, lo que llamamos de forma común las partículas. Este es un proceso complejo en el cual están implicadas varias personas hasta su finalización. Todo ataque o poder tiene su origen en un concept, el Game Designer ofrece la idea al Lead Artist, el cual la expone a través de un dibujo. Una vez concretado el concept es cuando Javier se pone manos a la obra.

Su primera labor es analizar dicho dibujo y gestionar si es necesario crear mallas específicas para esa habilidad o crearlas a través de las herramientas que ofrece el propio motor, en este caso Unity. Si es necesario crear esas mallas, Javier utiliza el programa 3D Max, que luego exporta al motor añadiendo texturas creadas en Photoshop si fueran necesarias.

Si la habilidad en cuestión necesita un shader (código que ofrece la información necesaria a la gráfica de cómo renderizar un objeto), éste se genera con un editor por nodos como Shader Forge.  

Cuando no es necesario crear un malla para la habilidad, el componente Particle System del motor es una solución más que satisfactoria, ya que contiene una extensa biblioteca para gestionar las necesidades específicas de cada habilidad.

La creación de mallas y la utilización del componente Particle System no son incompatibles, ya que se pueden combinar todas las técnicas, el objetivo es conseguir el resultado más satisfactorio y lo más parecido a la idea visual del Concept Artist de dichos efectos.

Como todas las habilidades no son iguales, es necesario crear un script de control (código) para poder gestionar todas las características de dicha habilidad, ya sea el movimiento, el tiempo de duración, etcétera. Las posibilidades son ilimitadas, tantas como el Technical Artist pueda gestionar. Asimismo este hecho ayuda a que se pueda retocar el timing de la habilidad de forma sencilla y cómoda sin necesidad de que Javier tenga que gestionarlo personalmente.

Como ejemplo en Noahmund tenemos la habilidad “Orbe estático” de Stalos, una bola de energía que se desplaza tres casillas hasta que un enemigo choca con ella y explota haciendo daño en la misma casilla en la que está y en sus cuatro diagonales, formando una poderosa cruz de electricidad. El efecto se compone de cuatro partes: carga, lanzamiento, espera de interacción y explosión. Javier creó el orbe a través de Unity con un shader, el efecto de la explosión con partículas de dicho motor, además de partículas adicionales para el movimiento de desplazamiento, con el objetivo de hacer más llamativo y bonito el desplazamiento de la bola de energía.

Una vez creados todos los efectos, creó el script de control, el encargado de controlar la animación del objeto, del movimiento estático durante el tiempo de espera, y la función de explosión cuando el adversario choque con dicho orbe.

Tras terminar todas estas acciones, es el Game Designer es quien decide si hay que retocar algún aspecto de la habilidad o si ya cumple con sus necesidades. Para aquellas personas interesadas, os dejamos un enlace a Real Time VFX, donde podéis encontrar mucha más información sobre todo este proceso.

 

Editado el 16 de Enero de 2018 a las 17:04:55
#TAGS:   indiegame efectos partículas 3DMax Unity shaders script devblog gamdev indiedev

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