Devblog 7 Diseño de mazmorra

Nuestro Game Designer nos cuenta todo el proceso de creación

Un gran emplazamiento, un lugar donde se esconden todos los secretos, enemigos terribles, laberintos, puzzles, todo en una misma localización y con un mismo sentido narrativo. Así está concebida la creación de las mazmorras en Noahmund. El encargado de su diseño ha sido Alberto Jiménez, Game Designer del estudio. En las siguientes líneas os vamos a mostrar cómo se crea este tipo de zonas y las razones de este proceso.

Para la concepción de la mazmorra de Noahmund, Alberto se inspiró en juegos de mesa clásicos como Heroquest o Dungeons & Dragons. Nuestro RPG está concebido como un traslado del tablero al videojuego, de ahí su desarrollo a través de nodos. A diferencia de la mayoría de los RPGs, que cuentan con un gran número de mazmorras y pueblos, Alberto tomó referencia del subgénero Metroidvania, haciendo especial hincapié en títulos como Castlevania Symphony of the Night, el objetivo era crear una gran mazmorra dividida en diferentes zonas que se vayan abriendo a medida que el jugador avance en la historia.

El origen de este concepto de mega mazmorra viene por la concepción original 2D de Noahmund. Por limitaciones técnicas y de tiempo, era la forma más adecuada de aglomerar todo el contenido propuesto en el guión, pero solo utilizando esta mazmorra y una ciudad, en este caso Shinn. Una vez que el proyecto se actualizó al 3D, se decidió mantener este esquema, sobre todo para mantener la concepción original del guión, pero gracias a las nuevas herramientas disponibles se añadió un mayor contenido a esta mazmorra.

Para su diseño, Alberto tomó referencias de juegos como Grand Kingdom, pero con una sustancial diferencia, este tipo de títulos presentan un jugabilidad estratégica mientras que Noahmund bebe de los RPGs clásicos en lo referente a la exploración de las cuevas, ofreciendo una mayor profundidad en cada una de las zonas de la mazmorra y una sensación mucho más íntima.

Gracias al sistema de nodos que utiliza Noahmund se puede ofrecer una mayor visibilidad a los puzzles, haciendo que éstos cobren una mayor importancia y efectividad en la jugabilidad durante la exploración. Asimismo, a la hora de su inserción en el juego es mucho más sencillo para poder intercambiar puzles al gusto del equipo, puesto que gracias a las herramientas creadas por nuestros programadores su gestión es mucho más sencilla y cómoda.

Para hacer todo esto realidad, Alberto primero crea una descripción de todas las características que quiere tener en la mazmorra. Una vez definidos estos paradigmas, analiza su configuración teniendo en cuenta los parámetros de las figuras geométricas, buscando que el jugador obtenga mayor fluidez durante la exploración de las diferentes zonas, siempre respetando las reglas de montaje.

Para obtener una imagen más clara de lo creado, se esboza un diseño en papel, especificando las diferentes zonas de interés, en este caso los nodos, donde se podrán encontrar tesoros, conversaciones, bosses etc.

Mientras se crea todo este proceso, el equipo de arte trabaja en la creación de la estética que va llevar cada una de las de las zonas de la mazmorra. Una vez terminada ambas fases se traslada al motor (Unity), y gracias a las herramientas creadas por los programadores, se comienza con el montaje.

Editado el 24 de Enero de 2018 a las 16:08:49
#TAGS:   Unity mazmorras devblog indiedev indiegame Diseño noahmund

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