Devblog 8 Node Dungeon Builder

Nuestro programador nos explica esta herramienta específica de Noahmund

En nuestro último devblog os hablamos de la creación y diseño de la mazmorra de Noahmund. Como os explicamos en esas líneas, en Estudio Ábrego contamos con herramientas de programación propias para la gestión de dicho emplazamiento. Hoy profundizamos en el Node Dungeon Builder (editor de Nodos) con nuestro programador Jaume Fonte.

Esta herramienta ha sido creada de forma particular para Noahmund, y tiene dos objetivos primordiales, la posibilidad de gestionar los diferentes elementos por parte del equipo de diseño sin la necesidad del programador, y el ahorro de tiempo para poder realizar un mayor número de iteraciones. Para ello es necesario que una escena cuente con un grid compuesto por nodos (el cual se realiza con un editor de escena también creado por nuestro programador), es decir, una red de puntos colocados a la misma distancia donde se sitúan los nodos y los diferentes comportamientos que allí se ubiquen.

Después de plantear dicho grid, el Node Dungeon Builder muestra diferentes capas dependiendo de si tienen distintas alturas,  con nodos y lo que se está administrando en cada uno de ellos. Una vez seleccionado un nodo en cuestión, las posibilidades de edición son muy amplias, ya sea la colocación de objetos tales como cofres, eventos de diálogos, combates, trampas, efectos visuales como rotaciones, paredes, puertas, etc… de dicho nodo, que si no contáramos con esta herramienta, sería mucho más complejo construirlas de forma correcta con las propias del motor.

Asimismo es posible la edición específica de cada evento, por ejemplo los combates, y ajustar de forma precisa todos sus parámetros, ya sea el número y tipo de enemigos durante la batalla, o la distancia y dirección que recorren en la mazmorra. Gracias al Node Dungeon Builder todo es ajustable y no tiene limitaciones a la hora de plasmar las necesidades del equipo de diseño.

Este editor de nodos está creado en base a herramientas que ofrece el propio motor, en este caso Unity. Para una mejor comprensión podríamos denominarlo como un plugin o asset específico diseñado para Noahmund, que en el caso de querer gestionar otro tipo de RPG que no fuera por nodos, debería de modificarse para obtener resultados más satisfactorios, o en su caso, utilizar las propias herramientas que ofrece el motor. Dicho esto, nuestro Node Dungeon Builder sería aplicable en el futuro a una versión jugable, es decir, una opción dentro del juego que permitiese al jugador construir su propia mazmorra.

La elaboración del Node Dungeon Builder conllevó un mes en su fase prototipo y dos meses y medios en su fase final de trabajo de nuestro programador Jaume, pero es un trabajo bien invertido, no solo por el ahorro de tiempo a la hora de gestionar los nodos por el equipo de diseño, sino también por la simplificación de todo el trabajo, haciéndolo accesible a cualquier persona. Su uso no es complejo, solo se necesitan ciertos conocimiento básicos sobre Unity para poder obtener los resultados pretendidos.

 

Editado el 31 de Enero de 2018 a las 17:31:40
#TAGS:   Steam PS4 mazmorras dungeon desarrollo indiedev indiegame gamedev Unity Noahmund

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