Devblog 9 Motion Battle Chess

Os explicamos nuestro innovador sistema de combate

Noahmund fue concebido para ser un juego diferente dentro del género de los RPGs. Dentro de sus señas de identidad siempre hemos destacado su sistema de combate, el cual hemos denominado Motion Battle Chess. Alberto Jiménez, Gamer Designer del estudio, buscaba crear un RPG táctico pero con enfrentamientos en tiempo real. Amante del ajedrez, quería mezclar este juego tradicional con los títulos de rol, creando un híbrido entre estrategia y la acción en tiempo real.

Tomando como referencia juegos como Megaman Battle Network, con la diferencia que este juego no es en tiempo real y el tablero no varia (18 casillas), creó este sistema de combate el cual vamos a explicar con detenimiento en las siguientes líneas.

Para entender Motion Battle Chess hay que imaginar el escenario de combate como un tablero de ajedrez. Éste está compuesto de casillas ordenadas 12x7, como dimensiones estándar, aunque dependiendo de ciertos enemigos o escenarios, el tamaño puede variar. En Noahmund existen tres personajes controlables, Galina, Berani y Stalos, los cuales se pueden ir controlando en cualquier momento pulsando el botón L2 (en el caso de PS4), mientras los restantes son controlados por la IA hasta que volvamos a cambiar de protagonista.

Los tres personajes pueden moverse libremente por las diferentes casillas, tanto en horizontal como en vertical, nunca en diagonal. A su vez los enemigos también pueden desplazarse de forma libre por el tablero con el mismo patrón de movimiento. Los ataques, tanto de personajes como monstruos, tienen áreas de impacto, es decir, el número de casillas y la dirección donde se produzca el ataque.

Cada protagonista tiene cuatro posibilidades:

  • Ataque: golpe básico que se realiza con el stick derecho orientándolo hacia la dirección que deseemos atacar.
  • Objeto: listado de catalizadores (pociones) y objetos disponibles en nuestro inventario.
  • Guardia: defensa básica del personaje que reduce el efecto del ataque del enemigo.
  • Acción básica: cada personaje tiene una diferente, Galina posee la Sincronía, Stalos los draecos (trampas) y Berani las auras.

Las acciones básicas son el santo y seña de cada protagonista. Galina hace uso de la Sincronía, la cual permite sincronizarse con ella o sus compañeros para lanzar técnicas que recuperan salud, o con enemigos para influir daño o estados alterados. Los draecos de Stalos son el complemento perfecto para gestionar el tablero y poder hacer daño a los enemigos en punto concretos, cada trampa tiene un efecto, daño y área de impacto diferente. Por su parte, Berani utiliza el aura para infundirse a él mejoras de estados pero en detrimento de otros, como por ejemplo aumentar el ataque disminuyendo la defensa. Cada personaje cuenta con tres opciones de acción básica que el jugador podrá ir gestionando según su conveniencia y estilo de juego.

Además de estas cuatro posibilidades estándar, los protagonistas pueden realizar tres habilidades pulsando R2 más el botón que tengan asignado a dicha técnica. Estas habilidades tienen un gasto de energía y cada personaje tiene su propio tipo, por lo que su uso queda limitado al coste de las mismas. Cada habilidad puede evolucionar a través de las fichas de Shatranj, las cuales son símiles a las piezas de ajedrez. Dependiendo de la figura que enlaces con la técinicas, ésta se potenciará en mayor o menor medida, afectando al área de impacto, efecto y daño que infunda a los enemigos.

Motion Battle Chess es un sistema de combate donde prima la estrategia y la rápida reacción. Una partida de ajedrez, sin turnos, donde gestionar cada posición y las habilidades a utilizar son piezas clave para salir victoriosos.

Editado el 08 de Febrero de 2018 a las 18:00:07
#TAGS:   ajedrez JRPG RPG noahmund devblog MotionBattleChess final táctico

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