Devblog 1 arte y modelado

Miguel Guzmán os cuenta su trabajo en el departamento de arte

El arte es uno de los aspectos más importantes en Noahmund. Todo lo que engloba nuestro videojuego está concebido desde la visión de la belleza y la inspiración. Por ello, el departamento de arte trabaja a destajo para que las ideas más innovadoras que surgen en el estudio tengan un fiel reflejo en el contenido final que, después de todo, es lo que los jugadores vais a vivir cuando disfrutéis de Noahmund.

Miguel Guzmán es uno de nuestros modeladores 3D, el cual ha estado las últimas semanas trabajando muy duro para nuestra segunda demo disponible a partir del 16 de octubre. En esta demostración ya podréis ver la ciudad de Shinn y Costa Penumbra, por lo que el trabajo de Miguel se ha centrado en el modelado de ambos escenarios.

En el emplazamiento costero se han recreado todos los props, tales como las piedras, la vegetación o los elementos recolectables, indispensables para la creación de catalizadores (pociones) en el avance de la aventura. En este mismo sentido, Miguel ha elaborado todos los objetos de una de las mazmorras que podréis ver en la versión final del juego, la cual contiene muchos detalles de gran importancia artística, sobre todo para contextualizar al jugador con el emplazamiento donde se encuentra. Este tipo de elementos, como monumentos u objetos de gran tamaño, comprenden la mayor dificultad, puesto que necesitan de un tratamiento más exhaustivo y minucioso para que queden todas sus características reflejadas a la perfección.

Para Miguel una de sus mayores satisfacciones es la composición de elementos recolectables, tales como la hierbas, flores o arbustos, los cuales, a pesar de parecer muy homogéneos entre sí, le ofrecen la posibilidad de realizar la tarea con mayor dinamismo, pudiendo aportar su toque personal, algo que no ocurre en otro tipo de composiciones más aferradas a la concepción del guión.

En cuanto a la ciudad de Shinn, Miguel ha estado trabajando en una zona muy llamativa de este mítico emplazamiento. Un lugar sosegado, lleno de espiritualidad, rodeado de bosques y separado del bullicio de la urbe y sus habitantes. Este bosque, inspirado en los jardines zen para su diseño, es la zona de descanso y reposo dentro de la ciudad, un lugar donde misticismo y luto se dan la mano con familiaridad.

Ábrego entra en la última semana antes del lanzamiento de la segunda demo, por lo que el trabajo es continuo, pero sin duda con mucha ilusión para que todos podáis disfrutarla. La semana que viene volveremos con otro devblog especial para el lanzamiento de esta segunda demostración.

Editado el 10 de Octubre de 2017 a las 11:37:20
#TAGS:   devblog, arte, videojuegos, noahmund, indie gamedev,

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